格斗:我要赢!
小时候不大会打架,而且鼻青脸肿之余每次打架回家就要被老爸打,所以久而久之总要要点发泄途径。但是你知道,男性特有的进攻性使得他们总有一种奇特的英雄主义情怀,想想当时看的什么李连杰成龙洪金宝,忍不住比划上的我们真是受了模范的诱导呀!偶然路过街机厅,被同样鼻涕兮兮的小A拖进去买了几个中西古币,书包一丢,我才发现——哇,世界上还有这种可以随便打的游戏啊!从此之后每天放学基本都要去街机厅,要么自己打要么看人打,当然其间被爸妈逮住狂揍的次数简直数不胜数,不过那段时光的确现在回忆起来都要微笑,这大概是近乎所有玩游戏的男性同胞都有的一段格斗情结。
想要赢的心理,无疑是许多格斗游戏高手最初的心理,实际上每个格斗游戏爱好者都是这样想的。
小霸王上再相逢
渐渐长大之后,我们有了小霸王。那个时候能够双打的游戏除了坦克和松鼠大战之外,大概就数各式各样的格斗游戏了。
这位人物有很深重的好莱坞烙印,国际警察组织成员的身份以及复杂的身世背景,还头顶“世界最强女性”的称号,,都和中国风的外貌完全背离。
于是我们震惊了,一方面在继续沉浸各种格斗游戏打打打的同时,也开始留心起各种各样的游戏人物。比如《拳皇》里喜欢耍酷的八神庵、衣着劲爆的不知火舞;比如《铁拳》里来自中国的凌氏祖孙两人、游戏核心人物三岛一族;还有《侍魂》里随时拿着酒壶的豪客霸王丸、文弱清秀的上流剑客橘右京……
其实对于格斗游戏玩家来说,很多时候主要都将精力投在熟悉游戏系统以及各人物的搓招打法了,我小学的时候就曾经在课桌上刻过出招表……对于这种软性的的背景由于语言等种种原因并没有特别去注意过。不过对于真正的格斗游戏玩家来说,光知道怎么玩还是不够专业的。
巨头乱斗
格斗游戏最早是由正统的动作游戏转化而来,从某种意义来讲也可以说格斗游戏是动作游戏简化的产物。在可以被称作最早的格斗游戏——《功夫》里,我们很明显地看到这就是典型的在单一独立场景中由一个玩家控制的角色以及由AI控制的敌方角色相互比试拳脚,你给我一拳我踢你一下的游戏过程。这个1985年出品的游戏历史的确悠久,由它而生了不少格斗游戏中的经典规则,其中摇杆的出现以及“P”、“K”两个键的设定在之后被反复沿用。这款街机游戏的成功使得制作方KONAMI公司发现了无限商机,并且立刻明智地决定将之移植红白机,我们大多数人接触的《功夫》正是这个移植版本,是不是唤起了你童年的回忆?
之后的1986年,CAPCOM也不甘落后,紧接着在街机上推出了《街头霸王》,尽管如今看来缺点多多,然而必杀技、轻重拳、脚以及防御、体力槽、时间限制的概念近乎都可以看出是由这款游戏提出和确定了雏形。在1991年,《街头霸王2》的出现,宣告了格斗游戏时代的到来。不论是影音表现还是键位的重新明确划分以及摇杆的灵敏感应度改善,都使得这款游戏的成功成为一种必然。
在街霸系列所向披靡的同时,另外的公司也没有心甘情愿坐失良机。SNK这个名字在热衷于格斗游戏的玩家耳中肯定并不陌生。眼看街霸大获成功,SNK也做出了努力和尝试,其中以《饿狼传说》系列作为代表,象征了SNK的摸索过程。而在1994年SNK制作出了一款堪称打破街霸约定俗成模式的大作《侍魂》,包含了特殊格挡形式,也就是大家耳熟能详的“硬直”概念,借此创新和其他优秀的素质成为了一代经典。后来的续作也是精品辈出,其中最为人津津乐道八卦是被誉为平衡性最佳的《真•侍魂》还是当时在CAPCOM集体跳槽到SNK到街霸2制作小组的成员制作的。
霸王丸随性不羁,病恹恹的橘友京都给人非常深刻的印象。豪侠和剑客的风骨在《侍魂》中由这两个人物展露无疑。
说到1994年这个年头绝对是值得铭记的,知名2D格斗游戏《拳皇94》的推出以简单的操作方式、华丽的连续技迅速在当时已经蓬勃发展的格斗游戏之林中占据了一席之地。这一款以年份作为游戏命名方式的游戏在《拳皇97》时可谓是盘上了顶峰。这一系列作品另外一个最大的特点在于包罗万象,将不少格斗游戏系列中各个时期的经典人物融合于游戏之中(当然还是SNK自己旗下的游戏,版权问题嘛)。
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